System Shock Remake は、没入型シムが素晴らしいこと、そしてそれを嫌う人はすべて間違っていることを証明しています
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System Shock Remake は、没入型シムが素晴らしいこと、そしてそれを嫌う人はすべて間違っていることを証明しています

Jan 26, 2024

画面上の武器統計とスキル ツリーは、プレイヤーとプレイグラウンドの間の障壁としてのみ機能します。

これは、Looking Glass と Ion Storm の黄金時代以来、イマーシブ シムにとって最もエキサイティングで活気に満ちた瞬間です。 通気孔を這ったり電子メールを読んだりするインディー ゲームがこれまで以上に増えているだけでなく、デザインの感性や創発的なゲームプレイへの焦点が、長い間見られなかった程度にトリプル A タイトルに現れ始めています。

このジャンルは、異なる歴史と多くの競合する定義を持つ 1 つですが、優れた System Shock リメイクはすべてを基本に戻し、核となる魅力を体験する絶好の機会を提供するとともに、将来への確かな基礎を提供します。

優れた System Shock のリメイク版をプレイすることで、なぜ私がこのゲームのより賞賛された続編よりもオリジナルの方がずっと好きだったのか、ようやく理解できました。 System Shock 2 は間違いなく、より強力な環境ストーリーテリングと雰囲気を持っていますが、はるかに多くのビデオゲームも行われていました。 正規の RPG のように、スキルポイントとアップグレードがありました。

正直に言うと、私はいつも、このような数字やサイコロの出目の冷酷で目に見える仕組みは、没入型シムの「没入型」の部分に反するものだと感じてきました。 『Deus Ex』で一番気に入った部分は何ですか? 数字の画面を見て、環境トレーニング スキルにポイントを入力していましたか? いいえ、そうではありませんでした。 嘘をつかないでください。

RPG の仕組みは常に支えであり、ウルティマ アンダーワールドの時代からの名残であり、仮想空間でのアクションやリアクションをより自然に表現する方法がまだ技術的に実現可能ではなかった時代には、必要悪でした。 もちろん、ノスタルジックな愛情と、一般に imsim ファンは大のオタクである傾向があるという事実は、このジャンルが発展し、そのジャンルで育った人々が独自のジャンルを作り始めるにつれて、すべてのスキル ツリーと経験値を保持することを意味しました。

Arkane Studios の Prey は、これまでに入手した中で最も System Shock 3 に近いものであると宣伝されました。危険な敵で満たされた広大な宇宙ステーションを舞台としたゲームで、メンテナンスの問題を解決し、可能な限りのツールとトリックを使用する必要があります。生き残るために集まる。 良かったです! とても良い! 実験の余地がたくさんあり、素晴らしい雰囲気がありました。 グルーガンがありました。 しかし、スキル ツリーやアップグレード、ダメージ数値や敵の体力バーなど、2017 年時点ではすでに冗長だと感じ始めていた要素も満載でした。

幸いなことに、目に見える伝統的な RPG の仕組みをほとんど、あるいはまったく持たずに、システムと物理学を直感的な方法で使用するというアイデアを真に取り入れた最近のゲームが 1 つあります。 多角形のイケメンが直線状のパズル ダンジョンを探索するゲームだった頃には考えられなかったでしょうが、最新のメインラインであるゼルダはおそらくこれまでのルッキング グラス ゲームよりもはるかに本物の没入型シムです。

Tears of the Kingdom は非常に恵まれた物理的で触覚的な RPG であり、このジャンルのほとんどの舞台裏での統計ベースの気まぐれな要素はほとんどありません。 それは時のオカリナよりも、『ダーク メサイア オブ マイト アンド マジック』のようなものとの共通点がはるかに多くあります。これは、可能な限り最もコミカルな方法でゴブリンを殺し、さまざまなツールや環境を次のような方法で使用するという物理ベースの遊び場です。すぐに意味が分かり、現実世界で期待されるような自然な結果が得られます。

ビデオゲームが行われる空間の種類とそこに何を詰めることができるかという可能性は、システム ショックがジャンル全体を定義した 1994 年に比べて飛躍的に大きくなり、廊下や電子メール、宇宙ステーションやレバーや通気孔が作られました。今後数十年のスタンダードに。

リメイク版をプレイすると、これらすべての要素が決して immsim の核となる魅力ではないことがわかりました。 それは、従来の RPG のより誇張され抽象的な仕組みとは対照的に、完全に実現され、即時に物理的に意味をなす独特の環境を探索することであり、そこをさまよい、対話することで、現実世界から期待される結果が得られます。

過去数十年にわたり、非常に多くのイムシムが SF の産業環境や都市環境に固執してきたという事実は、常に技術的な限界によるもの、またはノスタルジーの感覚によるものでした。そのため、あえて他のものに挑戦しようとするイムシムはより一層記憶に残るものになります。面白い。 Arx Fatalis のようなゲームは、金属の代わりに洞窟の世界をあえて想像しました。 洞窟は単なる石の通路だと主張する人もいますが、彼らは霊的な違いを理解していません。 最も注目すべきは、Arx Fatalis の最近の精神的な後継者である Weird West です。これは、イムシムがより多様な環境で絶対に可能であるだけでなく、必ずしも一人称である必要さえないことを示す西部劇です。

スペクトルの対極にあるのは、このジャンルに必要なのは無限のアパート、無限の電子メール、無限の換気口であると考える一人称探偵イムシムの魅力的なシャドウ オブ ダウトです。 このゲームは本当に没入型で、ランダムに生成された街区のあらゆる面を完璧にシミュレートしているため、午前 2 時に最初にエレベーターで建物の最上階に行き、ランダムなドアをノックしたときは本当にびっくりしました。するとパンツをはいた不機嫌そうな男が答えて、なぜ私が彼を起こしたのか知りたがった。

イムシムを警備員でいっぱいの廊下のネットワークとして考えるか、モンスターを崖から突き落とす広大なオープンワールドの冒険として考えるかに関係なく、ビデオゲームが直感的なものに基づいて構築されているというアイデアを楽しむ人にとって、これほどエキサイティングな時代はありません。コールドメカニクスではなくシステムとインタラクション。 System Shock の伝統と現代のローグライク ゲームを完璧に融合させた Void Bastards のようなゲームから、混沌とした世界で実体を失った意識としてプレイヤーを投げ込む Ctrl Alt Ego のような脳を拡張するプロジェクトに至るまで、現在、多くのエキサイティングな解釈と進化が起こっています。所有可能なロボットや機械の数。

訪れるべき場所はたくさんあります。直線的な冒険や限られた戦闘に飽きてきたなら、自分で方法を見つけるという壮大で面倒なゲームがまさに今必要なものかもしれません。 それはビデオゲーム全般が今必要としているものです。